Die NFL-Regeln erklärt

Was steckt hinter den bunten Flaggen?

Von Adrian Franke

Mittwoch, 21.10.2015 | 16:10 Uhr
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Nicht nur taktisch, auch in punkto Regelwerk hat ein NFL-Spiel so einiges zu bieten. Ob "Holding", "Personal Foul" oder "Pass Interference": Gerade für Neueinsteiger sprechen die Referees oftmals in Rätseln. SPOX bringt Licht ins Dunkel und erklärt, worauf es zu achten gilt - und wo etwa Aaron Rodgers oder die Seattle Seahawks die Regeln konstant zu ihrem Vorteil ausnutzen.

SPOX ist nicht nur Football - SPOX erklärt auch Football! Um vor allem Neulingen den Einstieg in die unbekannte Welt des American Football zu erleichtern, veröffentlichen wir in regelmäßigen Abschnitten Einführungen in einzelne Themenkomplexe des Sports. Aber auch Fans können noch etwas lernen!, ehe sie sich auf unser LIVESTREAM-Angebot stürzen! Nach der Analyse des Salary-Cap-Systems, der genauen Betrachtung der NFL-Defenses und der NFL-Offenses ist heute das Regelwerk an der Reihe.

Wofür gibt es wie viele Punkte? Die Offense hat bei jedem Ballbesitz ("Drive") jeweils vier Versuche, um zehn Yards zu überbrücken und so schrittweise zum Touchdown in die gegnerische Endzone zu kommen. Gelingt das, gibt es sechs Punkte sowie die Möglichkeit zum Extra Punkt per Field Goal. Das findet seit dieser Saison von der 15-Yard-Line statt. Alternativ können Offenses versuchen, nach ihrem Touchdown aus zwei Yards nochmals in die Endzone zu kommen - das gibt zwei Extrapunkte ("2-Point-Conversion"). Die Regeländerung um den weiter entfernten Kick soll die spannendere, aber auch riskantere 2-Point-Conversion für Teams attraktiver machen. Trotzdem ist sie eher Mangelware und wird bislang vor allem als Verzweiflungsvariante genutzt.

Aber auch die Defense kann punkten: Fängt ein Verteidiger einen Pass ab (eine "Interception"), kann er den Ball in die Endzone zurück tragen. Das wäre ein "Pick Six" und zählt genau wie ein Offensiv-Touchdown sechs Punkte. Die zweite Möglichkeit, der gegnerischen Offense den Ball wegzunehmen ("Turnover") ist der "Fumble", sprich: Ein Offense-Spieler hat den Ball zunächst sicher, verliert ihn dann aber an die Defense. In dem Fall kann der Ball ebenfalls zum Touchdown in die Endzone zurück gebracht werden.

Darüber hinaus kann Defense auf noch zwei weitere Arten punkten: Einerseits per Safety (2 Punkte), wenn der gegnerische Ballträger in seiner eigenen Endzone zu Boden gebracht wird oder die Offense in ihrer Endzone eine Strafe kassiert. Andererseits kann ein gescheiterter Extra-Punkt oder eine 2-Point-Conversion-Versuch seit diesem Jahr auch in die gegnerische Endzone zurückgetragen werden - ebenfalls für zwei Punkte und ebenfalls als Versuch gedacht, mehr Spannung zu erzeugen.

4th Down - was tun? Schafft eine Offense beim vierten Versuch die 10-Yard-Marke allerdings nicht (die zu erreichende Linie wird in der Übertragung zumeist gelb markiert), erhält der Gegner den Ball. Man spricht dabei von einem "Turnover on Downs". Deshalb wird die Offense, sollte sie nach drei Versuchen kein neues First Down erspielt haben, den Ball meist wegkicken (der "Punt") und den eigenen Ballbesitz freiwillig aufgeben - es sei denn, sie muss kurz vor Schluss noch punkten und geht das Risiko bewusst ein. Doch schon beim Punt kann es spannend werden.

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Risikoreiche Teams können einen Fake Punt versuchen, sprich: Ein normaler Punt wird angetäuscht, doch stattdessen versucht die Offense, das neue First Down - egal ob per Pass oder Run - zu erreichen. Ist die Offense aber zuvor schon weit genug in der gegnerischen Hälfte, gibt es statt des Punts die Möglichkeit, per Field Goal drei Punkte zu holen: Der Ball wird durch die zwei gelben Stangen gekickt.

Geht das Field Goal jedoch daneben oder wird gar geblockt, übernimmt der Gegner an der Stelle des Kicks den Ball. Vor allem in der Overtime ein Faktor, den es zu beachten gilt - denn gelingt dort dem Team mit dem ersten Ballbesitz kein Touchdown, reicht ein Field Goal, um das Spiel sofort zu gewinnen.

Auch hier ist aber ein Fake möglich. Erwischt man die Defense dabei auf dem falschen Fuß, können solche Aktionen Spiele entscheiden. Seattle etwa kam beim Stand von 0:16 durch einen Fake-Field-Goal-Touchdown im vergangenen NFC-Championship-Game gegen Green Bay überhaupt erst zurück ins Spiel.

Die Zeit: Jeweils zwei Minuten vor Ende beider Halbzeiten gibt es die sogenannte "Two-Minute-Warning", bei der die Uhr automatisch angehalten wird - quasi eine fest vorgegebene Auszeit. Davon abgesehen stoppt die Zeit a) nach jeder Incompletion, also nach jedem Pass, der nicht gefangen wird, sowie b) nach jedem Turnover, c) nach jeder Strafe, d) wenn der Ballträger (innerhalb der letzten zwei Minuten der ersten oder der letzten fünf Minuten der zweiten Halbzeit) ins Aus läuft und e) bei Verletzungsunterbrechungen.

Nach einem Laufspielzug aber bei einem gefangenen Pass läuft die Uhr weiter - deshalb sind kurz vor dem Ende einer Hälfte, wenn das Team in Ballbesitz noch punkten will, Runs eher selten zu sehen.

Pro Halbzeit haben beide Teams je drei Timeouts, mit denen sie individuell die Uhr stoppen können und sich so auch selbst Zeit verschaffen, etwa wenn dem Coach oder dem Quarterback nicht gefällt, was er unmittelbar vor dem Snap auf dem Feld sieht. Neu in dieser Saison ist, dass ein unabhängiger Arzt vor Ort das Spiel ebenfalls unterbrechen kann: Das ist dann möglich, wenn er das Gefühl hat, dass eine Kopf- oder Nackenverletzung von den Schiedsrichtern auf dem Platz übersehen wurde.

Das ist die sogenannte "Medical Timeout", die Spieler vor allem bei Gehirnerschütterungen, seit Jahren ein sensibles Thema rund um die NFL, schützen soll. Beide Teams haben zudem theoretisch die Chance auf eine vierte Timeout, nämlich dann wenn alle drei Timeouts aufgebraucht sind und sich ein Spieler innerhalb der letzten zwei Minuten einer Halbzeit verletzt.

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Zusätzlich werden zehn Sekunden von der Uhr genommen, sofern das Team in Ballbesitz nicht in Führung liegt. Jede weitere Verletzung in diesem Szenario zieht aber eine Fünf-Yard-Strafe nach sich, sofern die Uhr andernfalls weiter gelaufen wäre. Somit wird verhindert, dass Teams Zeit schinden oder die Uhr anhalten, wenn sie dazu eigentlich keine Möglichkeit haben. Oftmals sieht man deshalb in solchen Situationen, wie sich ein angeschlagener Spieler schnell über die Seitenlinie schleppt, um ausgewechselt zu werden.

Die besseren Hälften der Football-Stars

Die Challenge: Darüber hinaus halten beide Head Coaches auch die Uhr an, wenn sie ihre rote Challenge-Flag einsetzen und damit eine Entscheidung der Schiedsrichter hinterfragen. Das ist allerdings nicht immer möglich: Ausgesprochene Strafen etwa können nicht angezweifelt werden. Dagegen kann die Challenge-Flag beispielsweise genutzt werden, um überprüfen zu lassen, ob ein Catch abgeschlossen war oder ob ein First Down erreicht wurde. Wirft ein Coach seine rote Flagge, überprüfen die Schiedsrichter den Spielzug am Bildschirm.

Hat der Coach aber Unrecht und die Schiedsrichter revidieren ihre ursprüngliche Entscheidung nicht, verliert das Team eine Auszeit. Folgerichtig kann eine Challenge nicht erfolgen, wenn ein Team keine Timeouts mehr in der Tasche hat. Außerdem sind Challenges innerhalb der letzten zwei Minuten beider Halbzeiten verboten, genau wie eine Challenge im Fall eines Touchdowns oder eines Turnovers. Touchdown und Turnover werden automatisch überprüft.

Wirft ein Team hierbei dennoch seine Challenge-Flag, verliert es eine Timeout. Zwei Mal pro Spiel kann ein Coach Gebrauch von seiner Challenge-Flag machen. Bekommt er beide Male Recht, erhält er eine dritte Challenge. Eine Timeout verliert er dabei nicht. Seit längerem gibt es Diskussionen darüber, ob Coaches jeden Spielzug anfechten dürfen sollten. Patriots-Coach Bill Belichick ist hiervon unter anderem ein starker Verfechter.

Seite 1: Die Basics eines NFL-Spiels sowie das Mysterium "Zeit"

Seite 2: Vor dem Snap und im Play - wer kann was wann falsch machen?

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